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273.妈的,曹老板只会给我们出难题! 第1章

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考虑到受众问题,下午曹阳召集《枪械少女》开发部门的几个大佬一起开会。
  
  《枪械少女》主策划韩威,整个王者部门负责人赖雨玲,主美术黄梓铭,还有主程序许行,引擎部门老大邓裴强,都被曹阳叫到了11楼1101会议室里面。
  
  坐在会议室里面,看着窗外的风景,感受着宽敞而明亮的环境,曹阳不由得感叹——
  
  新大楼真的好。
  
  博米新大厦,别的要求不高,但是会议室的数量、大小和装潢要求还是挺高的。
  
  会议室对于游戏公司来说,就是生产生命线。
  
  许多事情都得靠开会来进行讨论处理,然后快速推进。
  
  游戏公司跟其他产业不太一样,或者说曹阳这个人的行事作风跟其他人不太一样,他鼓励员工们多沟通交流,所以公司除了十几人的大会议室之外,还建造了许多容纳10人以下的小会议室,10来个平米大小。
  
  目的是让需要沟通的人,能够随时随地找到可以商量解决问题的地方。
  
  而且博米公司的内部风气是——
  
  大家不用搞什么形式主义,一切以效率优先,所以除了真正要讨论的内容之外,什么开场白客套话这些都不用说,直接点名主题,把主要需要讨论的内容弄清楚就ok了。
  
  所以其实很多时候,你如果在博米公司内部走动的话,就会发现,每天会议室里面基本上都是有人的,多则十几人,少则两三人,会议有可能5分钟就能结束,也有可能会持续好几个小时,主要都是看具体内容是什么。
  
  大家进入会议室坐下,邓裴强和主程序许行两个人心中有一种不祥的预感。
  
  因为每次曹老板开会,只要把程序叫上,基本上就没有什么好事情。
  
  邓裴强现在都有些习惯了,反正大不了就是多一些需求而已,技术上的难关又需要突破一个。
  
  果不其然,与会人员到齐之后,曹阳就开门见山地说:
  
  “是这样的,我们游戏虽然是二次元美少女风格的游戏,但是游戏的主要类型还是射击类游戏。
  
  我这两天在考虑一件事情,那就是我们是不是应该在最大范围内让更多的玩家能进来,也就是说是不是应该迎合更多玩家的习惯?”
  
  “嗯?”韩威不是很理解。
  
  什么叫做迎合更多玩家的习惯。
  
  不过对于曹阳说的在最大范围内让更多的玩家进来,大家还是很赞同这个观点的。
  
  “现在市面上射击游戏分成两种类型,一种是fps,也就是第一人称射击视角游戏,一种是tps,第三人称视角射击游戏。”曹阳笑了笑,直接拿出自己的方案,“我们做两套操作模式,一套是tps,一套是fps。
  
  然后玩家可以自己选择使用哪一套操作模式进行游戏。”
  
  fps,第一人称射击游戏,以半条命、cs为代表,你在战斗的过程当中,是看不到自己长什么样子,是如何行动的,你只能看到自己的两条胳膊和手上拿着的武器。
  
  这种视角最大的好处在于它能够增强玩家的代入感,相当于写作的时候用的第一人称【我】,小说里面代入感最强的就是第一人称,【我】在哪里,【我】在做什么,谁在打【我】?
  
  让你有一种身临其境的感觉。
  
  还有一种,就是tps,第三人称射击游戏,代表作是去年刚发行的《生化危机4》,在改成tps之前,生化危机一直都是第一人称视角。
  
  因为之前主要是想利用第一人称视角来表达诡异的氛围感,让整个解谜过程变得更加刺激和紧张。
  
  可是在《生化危机4》出来之前,卡普空的王牌大作《生化危机》系列总是因为其古怪的操作而遭受不少玩家诟病。
  
  《生化危机4》的推出,却彻底改变了这种局面。
  
  相比以前的复杂操作,生化4采用了非常贴心的tps系统,玩家只需进行简单瞄准即可射杀丧尸。
  
  监督三上真司直接将游戏镜头拉到角色的背后。
  
  这样一来,玩家更能清楚的知道当前自己的状态和位置,以及该如何根据角色的形体大小躲避怪物和寻找合适的路线等等。
  
  三上真司能把生化危机这个系列做到极致,第4代是改版的开始,也被评为最经典的可玩性最高一代生化危机。
  
  不过这也是三上真司做的最后一部生化危机,在这之后他就因为矛盾退出。
  
  所以即使《生化危机》是三上真司的作品,可公司把制作人的头衔挂给了小林裕幸,其实这部作品也是三上的心血。
  
  但是到目前为止,还没有哪一款游戏是同时兼顾fps和tps两种模式。
  
  妈的……
  
  邓裴强表示,曹老板总是给程序们出难题。
  
  “这个不太容易吧?”还没等邓裴强开口,许行率先说到,“这样做的话,我们就得根据两种不同的模式各弄一套相关的模型和程序才行。”
  
  别看只有一字之差,在实际实现的过程当中差异性非常大。
  
  “fps游戏,其实玩家是不需要看到自己的身体,也不用知道自己长什么样子的,摄像机的位置为了保持真实的第一人称体验,会放置到人体眼睛的位置。
  
  然后把整颗头给拿掉,同时因为在第一人称视角下面,玩家根本看不到自己的身体,所以为了节省游戏性能和消耗,第一人称只需要两条胳膊的模型就够了,不然很容易穿帮。”
  
  这也是fps游戏普遍的做法。
  
  玩家们都以为自己的身体和脑袋都是在的,其实从第三视角来看,你只有两条腿、两只胳膊和枪,然后在脑袋的位置架上了一个摄像头。
  
  射击游戏的伤害判定虽然是根据游戏模型来的,但不是游戏模型的具体样子和部位。
  
  而是通过一个透明的标准体来进行判定的,这个透明的标准体和你的人体进行重合,因为不需要加载面片所以消耗很小。
  
  用来做物理碰撞的,是在人体周围建造一个包围盒,一般这个包围盒是个椭圆体,或者在游戏专业里面成为胶囊体。
  
  因为它就跟我们吃的药物胶囊差不多的样子。
  
  在游戏过程当中,伤害判定的包围盒和用来做物理碰撞的胶囊体其实都是不可见的。
  
  “而tps游戏,我们就不得不让整个玩家的模型加载进来,还要调高摄像机的位置,让它与玩家的头部保持一个夹角和距离。”
  
  经典的tps镜头,其实有点类似于追尾镜头,大概是在你的脑后方17度左右的位置。
  
  “然后我们还得做一系列的镜头碰撞处理。”许行咬咬牙,“这是一个不小的工程呢。”
  
  原本在fps游戏当中摄像机是直接安装到角色模型脑袋的位置,所以基本上不用做摄像机的碰撞处理。
  
  你的人走到哪里,摄像机就在哪里,只需要做简单的角色物理判定就好了。
  
  但是tps不一样,因为摄像机距离人体是有一段距离的,比如说玩家这个时候缩到了墙角,那么摄像机就会因为跟人体之间的这段距离而【陷入】墙当中。
  
  所以tps游戏对于碰撞检测不够精准的话,很容易产生穿帮行为。
  
  总的来说,要把摄像机处理好,需要考虑到的条件和情况还挺多的,比如说缩到墙角的时候怎么办,背后有体型高大的怪物怎么办?
  
  如果掉到了水里,摄像机怎么处理……这些其实都比较麻烦的。
  
  光是把摄像机运作规律单独拿出来,就可以独立发出一个系统,06年的大学生也可以根据摄像机运作规则来写一篇论文了。
  
  “嗯……”曹阳点点头,“把摄像机规则单独拿出来,独立开发一套系统,做到引擎里面吧。这样方便其他的游戏使用。”
  
  淦!
  
  邓裴强虎躯一震。
  
  没有想到,最后还是把问题抛回了引擎部门。
  
  不过他还真的没法反驳。
  
  如果以后类似的镜头处理比较多,许多游戏,不一定是tps游戏,可能是第三人称视角的游戏都要用到,其实做成通用化的工具是比较好的。