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532.游戏开发计划 第3章

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“你们做得很好。”曹阳说,“这样一来,我们相当于在明年就有了一套组合拳,刚打完炎之风,立刻就能接白之华,玩家们如果只玩了炎之风的话,肯定会对后续的作品充满期待,正好可以在他们没有饿过头,还处于需求阶段的时候,就继续把胃口给吊起来。
  
  很棒的策略。”
  
  产品如果真的能做到像这两个山海经一样,开发周期同步,并且先后上的时间差不大的话,其实是有着很强的吸引力的。
  
  不但能给玩家们带去无尽的欢乐,让他们知道博米爸爸是真的宠他们。
  
  同时可以给竞争对手们造成强大的心理压力。
  
  你想想看,一般情况下山海经这种级别的产品至少要开发个两年以上,怎么前脚刚出炎之风,后脚白之华就能跟上呢?
  
  博米公司真是恐怖如斯。
  
  还能挣口碑。
  
  真的是一举多得。
  
  但认真细究起来,其实并没有开发得有多快,主要还是投机取巧,利用了同产品同资源的优势,炎之风当中使用的所有程序系统,在白之华当中都能使用,两者只是美术资源和剧情上面存在的差异而已。
  
  ……
  
  听了李岚云对于山海经的讲述,曹阳心里面也算有了底。
  
  本来还以为2009年博米没有什么拿得出手的大作了,现在看来,至少还有山海经能够撑着。
  
  按理说《鬼吹灯·精绝古城》也算是公司的明星级产品了,不过这个游戏是叫好不叫座,口碑倒是挺不错的,而且在全世界范围内的普遍评价都挺好,air游戏平台上评分很高,就是销量并没有多少。
  
  现在如果在年底能有一個《山海经·炎之风》出现的话,多少能够提振一下公司员工的士气,也能让外界对博米更有信心。
  
  山海经说完之后,李岚云继续说到其他公司的明星产品的开发情况:
  
  “现在《刺客之魂·羽》的剧本创作已经完成了,游戏在筹备开发当中,不过要做完的话,预计要到2011年了。”
  
  刺客系列也算是公司的一个口碑产品之一了,自从2006年《刺客之魂·枫》发布以来,这款产品就一跃成为了全世界最受瞩目的动作类游戏之一。
  
  刺客之魂·枫,以其高质量的游戏品质,加上独创性的战斗玩法,创造性的游戏设计和出人意料的剧情故事,以及非常讨喜的角色塑造,在全世界范围内收获了大量的粉丝。
  
  加上这个游戏当中浓重的中国元素,古代的刺客,以及刺客所代表的【非杀】而是【守护】的精神,让许多人为之着迷。
  
  中国人为其自豪和骄傲,虽然市面上仍然有不少反对博米公司【乱编历史】的声音,但也挡不住刺客之魂的魅力。
  
  加上2008年的《刺客之魂·墨输》的爆发,给公司创造了大量的财富。
  
  刺客系列的游戏产品,也算是继《山海经》之后又一个走出国门的文化输出载体,让世界上无数的人为中华文明的璀璨以及整个游戏作品当中的那种带有浓重东方气息的神秘世界感到着迷。
  
  所以曹阳对刺客系列还是很满意的,同时也对它的续作关注度明显更高一些。
  
  ……
  
  “嗯,那到时候在游戏制作之前,记对应的剧本故事发我一下,还有相关的人物设计我也想看看。最好是在内部有了定案之后,开会的时候拉上我。”
  
  其实曹阳自己也没有多少时间,很多游戏都是大方向上面没有问题就放手让下面的人去做,不过刺客系列有那么一点点特殊,他即使不参与制作,还是想看看策划案,之后会是个什么样子。
  
  “好的,”李岚云点头笑着说。
  
  现在刺客系列越往后就越难做了,难做的原因有好几个:
  
  第一,现在个人计算机的硬件发展水平增速下降了,尤其是2009年之后,随着比特币的兴起,已经开始有不少矿业冲击,导致显卡市场上面供不应求,于是大家都只能买一些次一等的显卡。
  
  更何况显卡发展速度也没有人想象中的那么迅速,已经不再是按照摩尔定律再继续发展了。
  
  按照曹阳的估计,这个现象估计要一直持续到2012年左右,才会在显卡上面有一个明显的提升。
  
  第二,所以既然硬件上面的提升速度减缓,那么目前博米的x3引擎服役的时间自然而然就会延长。
  
  以现有水平来看,x3引擎至少能满足当前的游戏需求5到10年左右的时间。
  
  《刺客之魂·羽》的开发还是使用x3引擎,在质量上面跟前作拉不开太大的差距,不过某些地方可以用未来的技术进行弥补。
  
  好在博米现在的化学引擎进展比较顺利,未来的游戏可以多使用化学引擎。
  
  第三,刺客之魂系列的前面两款作品实在是做得太优秀了,直接将门槛拉升了好多,因为前面的影响,使得玩家们对后续作品的期望值增高了不少。
  
  这种现象其实很常见,当玩家们已经从之前高品质的游戏当中获得了足够多的多巴胺之后,你要让他们获取多巴胺,自然难度就增加了。
  
  就像用户们对博米手机的期待一样,现在的博米手机已经可以玩类似于雷霆战机,愤怒的小鸟这种休闲类型小游戏了,那么玩家们自然就会期待有一天能在手机上玩到类似于刺客之魂一类的游戏大作。
  
  这也是为什么去年8月份就已经发布的《刺客之魂·墨输》,到现在已经是1年时间过去了,策划案才刚完成定稿的原因。
  
  受到之前的游戏影响,你想写出超越前作的更好的故事和内容,提供让玩家们更为期待的游戏玩法,令人印象更为深刻的boss,以及更让人为之心动的人物……
  
  这些都是很困难的事情。
  
  很多作家在写出一两款爆款作品之后,往往会陷入一个创作的瓶颈期。
  
  倒不是因为他们真的陷入了瓶颈,主要是因为没法写出比原来这些作品更好的书,而读者们已经被养成了高期待的状态,如果你的书写得不如前作,那么自然就会被喷,被唾弃……
  
  这个压力其实是非常大的。
  
  对于博米这样的世界瞩目的游戏公司来说更是这样。
  
  后续的作品没能延续前作的辉煌,没有超越前作,那么很有可能导致口碑下滑。
  
  像大宇的《仙剑奇侠传》系列就是一个活生生的例子。
  
  仙剑1口碑爆炸,赵灵儿和林月如至今为止是多少人心目中的白月光和朱砂痣。
  
  仙剑2不如前作,立刻就引发了玩家们的不满。